浏览器运行环境异常,请检查是否开启本站的JavaScript权限或下载最新版浏览器
joiplay-安卓生肉-pc-RPGAI翻译 类魂RPG de: fanastasis

joiplay-安卓生肉-pc-RPGAI翻译 类魂RPG de: fanastasis

隐藏内容,请支付积分后查看
已有272人解锁内容查看,积分在本站全免费获取,快来注册吧
1积分

[DE:]Fanastasis于2024年4月29日发售于Steam平台。这部作品的前身是于freem(日本的某个免费游戏平台,诞生了名作《魔女之家》、《废都物语Ruina》)平台发布的免费RPG。
这部作品是由日本作者Mosamosa一人完成的,从定义上来说是一款独立游戏。

在这样的前提下,所有玩家都可以通过官方网址进行下载,免费体验 《Fanastasis》 。
Steam的DE版本则是作为付费加强版推出的,增加了一些可供挑战的BOSS,外加部分地图的修改调整。
换句话说,作为玩家完全可以体验免费的原版,而非Steam上的DE加强版,选择权完全在玩家手上。

以下介绍全部扒的别人的

一、站在巨人肩膀上的地图设计 

如果让我评价Fanastasis最出色的一点,我会说是地图设计。

2020年的时候,我曾为旷野之息的隐藏设计所惊讶。
“如果搬起这个石头会不会有好东西”、“如果跳进这个水环中间会不会有好东西”、“如果拼成圆形会不会有好东西?”,这样的隐藏设计,一直陪我度过了200个小时的时光。
但当我游玩到Fanastasis时,这样的设计有了更加直观的回馈感。在旷野之息,搬起石头给的奖励可能是卢比、蛋白石、呀哈哈,但在Fanastasis的世界里,同样的隐藏设计,可能就是一个全新的,从未见过的新地图。
无尽的道路,无数的隐藏房间,无数的隐藏门,除开特定的存在外,几乎所有的BOSS与机关都可以绕开。通过仔细的观察,通过一个不起眼的裂缝,通过一个奇妙的地道,通过一个可推开的书架,通过一根往下延伸的细绳,通过一个爬梯,推开雕像,推开书架,推开岩石,推开墓碑,推开十字架,宛如魂三初见伊鲁席尔的冷冽谷那般来到另一个全新的世界。这堪比密特罗德的破序式地图设计,造就了四通八达的世界。
Fanastasis的世界永远没有碰壁,只有无穷无尽的柳暗花明。
在你感叹这个世界仿佛根本不存在尽头的那一刹那,通过一条不起眼的甬道,让你重返十几个小时之前,一切旅途的出发点。
几乎所有的玩家都会在这一瞬间惊呼,原来古人第一次认知到世界是圆的那一瞬间有多么震撼。
利用玩家的记忆与逻辑,将所有看似无关的箱庭连通起来,造就那份将拼图完成的震撼感。
mosamosa硬生生是用一个个RPGMAKER的小箱庭,拼凑出了堪比黑暗之魂一那般复杂立体的地图设计。

今年的作品里能拥有同样设计思路的游戏,只有同为独立游戏的动物井,只不过动物井的制作规格更加小巧精致,而Fanastasis的设计思路是利用RPGMAKER的载体硬生生用无数拼接的箱庭做出一个开放世界出来,作者的这份野心与意志力让我敬佩。

二、优秀的碎片化叙事与剧情驱动设计

你于陌生的法阵中央醒来。无力感,眩晕感不断侵袭着你。
与此同时,没有肉体的实感,也在不断提醒你,你只是一道灵魂的事实。
你缓了缓,开始观察四周的环境。这里遍布恶魔与女性的雕像,纯白列柱环绕大厅。
在你的面前,正伫立着一位红眸少女。
“你失忆了,对吗? ”她仿佛通晓一切地说。
“现在,为了找回你的记忆,你需要收集四颗记忆宝珠,供奉到祭坛上。这样,身为灵魂的您将真正复活。”
“我的名字是艾梅拉妲。是阿玛塔大人您的女巫。”

不知何时起,卡农王国被雾侵袭,所有吸食了那雾的人都将化作非人的魔物。
即便能维持人形,也将被附身,发狂,失去自我。
在这片死寂的大地上,仅剩下灵魂能维持理智。
失去记忆的主角于依托修斯的海岸醒来,踏上在卡农王国寻找记忆的旅途。

寻找记忆的途径有四种,第一种便是最为关键的记忆宝珠。


每次寻找到记忆宝珠,主角都能见到一段往事的回忆回放。
记忆宝珠作为游戏的主线道具,在作为推进项目的同时,也存在着叙事功能。
作者非常巧妙地选择了四个剧情非常关键的节点,既能完整地表现世界观,也能将主角的人物形象塑造出来。
并且每一次的记忆宝珠,都存在极为震撼的反转,让玩家不断推翻先前对于世界观和主角身世的推理,重新整理自己的理解。

第二种是类似于仁王2当中的灵魂设计,主角在接触逝者的灵魂时,能清楚地听见他们在生前的想法,情感,还有愿望。
卡农王国的大地几乎遍布了这样的逝者回声,其中,有关于剧情的关键信息,有关于机关的破解方法,有关于解谜的关键提示,有关于隐藏房间的线索,有关于财宝的藏匿地址。
即便当今的卡农王国已经被雾侵袭,不存在任何活着的人类,但这样一来,主角也可以通过与灵魂的对话感受到人类的存在。

第三种是记忆碎片。Fanastasis的地图非常庞大,失忆前的主角几乎前往了大部分的场景。在对应的场景里,主角也能找回当初在这个地方的零散回忆。随着主角对于地图的探索程度的增加,真相就愈发清晰。


第四种是同伴设计。凭借主角对于灵魂的操纵能力,你可以寻找在卡农王国死去的特殊人们,并且将他们的灵魂复活具现化,成为和你一样的灵体,一起并肩作战。在寻找你个人的记忆的同时,你也可以寻找同伴们的记忆,并且了解到这些角色同样是参与了世界观里的剧情发展的。

与BS2的血源式风格不同,Fanastasis作为类魂作品,虽然开场有些像恶魔之魂,但在后期完全写出了属于自己的精彩故事,并且主线的脉络在集齐记忆宝珠与真相宝珠后十分清晰。

三、庞大的游戏内容与几乎不会重复的关卡设计

前文提到过,Fanastasis的地图设计非常惊艳,但在这之上,也离不开成功的关卡设计。
我去年最喜欢的两部作品是RE4与博德之门3,因为这两部游戏做到了关卡玩法几乎不重样。
RE4的每一章节都会有新的玩法,而博德之门3的战斗几乎不存在重复要素(敌人和场景总会有不一样)。

Fanastasis在保证了庞大的地图设计的同时,也在尽力做到每一张小箱庭地图的玩法不同。

在隐秘山谷,游戏的玩法是通过隐藏道路找到投酸口,消灭杂兵,消灭投石巨人。
在梅杰斯湿地,游戏的玩法是通过走水上的荷叶,避开鱼人,避免触发警报,最后完成报警挑战,打开宝藏库。
在巡礼之森,游戏的玩法是通过观察,寻找一切道路避免不必要的战斗,拿到道具与宝物,并且躲开按照正常流程来说需要挑战的BOSS,前往本来不可能前往的地图(这种破序式玩法也是Fanastasis最核心的主玩法)。

游玩的体验几乎从来没有重复感,无穷无尽的隐藏加上四通八达的地图设计,让Fanastasis的世界就像是圆的球体一般,永远没有尽头,永远都可以往下走下去。

并且再提一下体量问题。
游戏的主线看似是寻找四颗记忆宝珠,四个宝珠分别分布在大世界的不同区域的深处。然而当我找到第一颗宝珠的时候,游玩时间已经达到了二十五个小时。
而当我凑齐了四颗记忆宝珠,自以为了解到了主线的真相时,我又发现这个游戏还可以搜集四颗与记忆宝珠相对应的四颗真相宝珠,以此进入不同的结局。
每一颗真相宝珠都有不亚于记忆宝珠的信息量,能让玩家完全打翻先前从碎片化记忆整理出来的主线信息,同时也会让玩家大呼“啊!原来那里是那样!”
而当主角收集了所有的真相宝珠后,又可以前往魔界,了解到关闭放魔的方法,为此需要去寻找三位魔女。

楼主目前五十个小时才刚收集完真相宝珠,三位魔女连影子都海没见到。与此同时还有大量的地图根本没有探索,地下都市梅尔瓦,海底隧道,伏龙殿,雪原,王国防御协会,行刑人村落,平原,弥尔顿河,义警队地下,魔界,魔法学院,以及地图上各种各样的隐藏BOSS。

四、最初的巡礼
在游戏最开始的时候,我曾经和主角一样迷茫。

他失去了记忆,而我则是对这个陌生且衰败的世界一无所知。 

目光所及之处,皆是已经逝去的,离去的东西。
晦暗荒凉的建筑,无法交流的活死人,遍布世界的魔物,已逝之人的残响,唯有海浪声永恒不变,不断往复。
我的存在与这一切格格不入。
我的存在意义是什么?我从哪里来?又要到哪去?

在这片死寂的大地上,被孤独侵袭的我不断地寻找着归宿。
偶然间,我听到脚边的灵魂回荡着残响,他们谈到马基教会,据说那是一个拥有奇迹的地方。
我对这些死于上一时代的人们感到好奇。拥有奇迹的地方,会是什么样子的呢?
渐渐地,身边的尸骨多了起来,他们无一例外都是巡礼的参加者。他们互相鼓励,勉励,相互帮助,只为了那唯一的存在意义前行着。

我也想看一看这些已逝之人们梦寐以求的景色。
于是,我也加入了巡礼。
从起始海岸一路出发,异种族,异种乡,地下墓地,达卡斯坟场,王国洞窟,巡礼之森,魔工坊,哥布林洞窟,雷光峰,依托修斯山崖,一直到巡礼之路的尽头大圣堂。
在穿过这片被一路上的尸骨们挂念的、敬仰的死寂之地之后,耳熟的海浪声回荡着,我来到了记忆里无比熟悉的场景,一切的开端,起始海岸。
二十六小时之前,我曾在这里醒来。
开始即是结束,我所追寻的意义,那些亡者追寻的意义,根本不存在。我的内心从来没有过如此强烈的虚无感。

第一枚记忆宝珠的巡礼过程,是我对于这个游戏印象最深刻的流程。
不仅是主角初步找回自我的过程,也是我的对Fanstasis这个世界的认知过程。

从抱着试试看心态打开游戏,到初次发现游戏地图当中的别有洞天,到穿梭于无数的隐藏通道来往于这个世界上,我渐渐地习惯了这个世界的一切。
可越是用双脚丈量这份土地的伟大,就愈发觉得自己的存在虚无与渺小。
Fanastasis的世界仿佛是无穷无尽的,永远也没有尽头,永远期待下一道暗门后连通的世界是否还会像伊鲁席尔那般美丽。

当我在其他的游戏当中一如既往地轻敲墙壁,却发现没有任何回应时,落寞的感觉袭来。
因为,也许再也不会有这样能够回应我的期许的游戏了。

总结

优点

*堪比黑暗之魂一的地图设计,RPGMAKER载体的极限。能让玩家感受到“这个世界原来是圆的”
*密特罗德式的破序式设计,绝大多数机关、敌人、BOSS都可以规避
*无穷无尽的隐藏道路,隐藏房间,隐藏奖励,隐藏BOSS
*队友很多,可搭配性强

缺点
*你知道的,类魂作品总会有几个诸如下水道之类的关卡,然后这几个关卡还会特别恶心 *简陋的公用RPGMAKER美术素材
*传统回合制,没什么新意
*部分关键道具藏得太深了,加上目前只有机翻,有一种玩家在没有攻略没有社区的情况下打初版艾尔登法环的美

隐藏内容,请支付积分后查看
已有272人解锁内容查看,积分在本站全免费获取,快来注册吧
1积分

插入隐藏单纯想看看有没有人下载 貌似没涩涩 

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得UP主同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理: DMCA投诉/Report
赞 1
按踩
20
收藏
20条评论

666

9天前

好长啊

9天前

666

9天前

:::

8天前

有人试试吗

8天前

66666666

8天前

666

8天前

666

8天前

所以说,这游戏有色色的么

8天前

我还没玩,也许会没有

8天前

感谢推荐

8天前